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第六百一十一章 血腥男爵(2/2)

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有深深的影响。

而这正是《巫师:狂猎》中特有的任务设计。

将剧情任务与世界观相结合,实际上这些都是线性已经设计好的,只等待玩家去选择。

可独特的文本对话选项,再加上繁多的支线任务,足以给玩家们刻画出栩栩如生的角色。

这一切可以说在任务架构上面,杨晨跟林佳一等团队研究之后,完全做出了最佳的选择。

那就是让任务尊崇人性的复杂,以及灯塔效应。

任何一款优秀的游戏,总有属于它的灯塔效应。

《超级马里奥:奥德赛》的灯塔效应就是隐藏的秘密通道跟月亮之力。

而《塞尔达传说:旷野之息》的灯塔效应则是一个个显眼的高塔,还有神庙又或者特殊的地形,跟怪物营地。

同样在《巫师:狂猎》里面一样有属于其中的灯塔效应,环环相扣的地图系统、有需要帮助的路人、思略一方的魔物,这一点在之前的《上古卷轴:天际》里面就已经运用到了,而在《巫师:狂猎》上面因为有传统rpg的数值养成元素,配合上支线剧情的推动,可以说将这种探索的魅力推动到了最大化。

当然考虑到并不是每个人都喜欢那么沉重的游戏体验,《巫师:狂猎》里面一样有许多有趣的娱乐活动。

比如各大城市里面能够让玩家找一点乐子的地方,以及每个地图中都拥有不少的打牌高手,他们的身上有着那么两三张,让你眼馋流口水的强力昆特卡牌。

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